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Bill Gates quería tener a Mario Bros: el día que Microsoft quiso comprar Nintendo y se rieron en su cara

Durante una reunión, los ejecutivos de Nintendo no pudieron contener la risa ante la propuesta de Microsoft, que llegó al punto de calificar el hardware de sus consolas como deficiente.

A principios de los 2000, la compañía de Bill Gates trató de comprar Nintendo. Foto: NBC News / Nintendo
A principios de los 2000, la compañía de Bill Gates trató de comprar Nintendo. Foto: NBC News / Nintendo

Hace unos años, la Comisión Federal de Comercio (FTC) de Estados Unidos presentó una demanda por prácticas antimonopólicas contra Microsoft debido a su adquisición de Activision Blizzard. En el transcurso del juicio, salieron a la luz varios correos electrónicos internos que revelaron datos confidenciales de la empresa creada por Bill Gates.

En uno de estos e-mails, se reveló el interés que tuvieron por adquirir Nintendo, la legendaria compañía de videojuegos japonesa. Este intento fallido de compra se remota al año 2000, cuando Microsoft se encontraba desarrollando la primera Xbox, una consola de 32 bits que buscaba competir contra la PlayStation 2, la GameCube y la Sega Dreamcast.

¿Por qué Microsoft quería comprar Nintendo?

A diferencia de Nintendo, que tenía décadas de experiencia desarrollando videojuegos y era propietaria de populares franquicias como 'Mario Bros', 'The Legend of Zelda', 'Metroid', 'Pokémon', entre otras, Microsoft no contaba con títulos para su futura consola. Por ese motivo, decidió comprar compañías que los diseñaran, siendo Nintendo una de las elegidas.

Bob McBreen (exjefe de desarrollo comercial) y Kevin Bachus (exdirector de relaciones con terceros) confirmaron el interés de Microsoft por comprar Nintendo en una entrevista con Bloomberg. Según McBreen, antes de la reunión con los ejecutivos de la gran 'N', se habían reunido con Electronics Arts (EA), quienes les indicaron que no estaban interesados.

"Steve Ballmer [CEO de Microsoft en ese entonces] nos hizo reunirnos con Nintendo para ver si considerarían ser adquiridos. Se partieron de risa. Imagínate una hora con alguien riéndose de ti. Así fue más o menos la reunión", expresó Kevin Bachus al medio citado.

"Tuvimos a Nintendo en nuestro edificio en enero de 2000 para trabajar en los detalles de una empresa conjunta donde les dimos todas las especificaciones técnicas de la Xbox. Su hardware era pésimo, comparado con la PlayStation de Sony. Así que la idea fue: 'Oye, eres mucho mejor en la parte de los juegos con Mario y eso. ¿Por qué no nos dejas encargarnos del hardware?'. Pero no funcionó", añadió Bob McBreen.

Steve Ballmer adoraba los juegos de Nintendo

A Steve Ballmer, segundo CEO de Microsoft tras la renuncia de Bill Gates, le fascinaban los videojuegos de Nintendo, razón por la cual soñaba con comprar la compañía japonesa. Su objetivo era aprovechar su gran catálogo de franquicias para enfrentar a la PlayStation 2. Sin embargo, la empresa nipona ya tenía éxito en esta industria.

Después de reunirse con Nintendo y Electronic Arts (EA), los ejecutivos de Microsoft continuaron explorando opciones con otros estudios de videojuegos. Tuvieron encuentros con Square Enix, reconocidos por la saga Final Fantasy, y también con Midway Games, creadores de Mortal Kombat. No obstante, esas negociaciones tampoco llegaron a buen puerto.

¿Qué adquisiciones importantes realizó Microsoft en la industria de los videojuegos?

Microsoft ha realizado varias adquisiciones clave para fortalecer su posición en la industria del videojuego. Una de las más destacadas fue la compra de ZeniMax Media en 2020, la empresa matriz de Bethesda, por 7.500 millones de dólares. Esto le permitió incorporar franquicias como The Elder Scrolls, Fallout y Doom a su catálogo de exclusivas.

Otra adquisición de gran impacto fue la compra de Activision Blizzard en 2023, valorada en casi 69.000 millones de dólares. Esta operación le otorgó el control de títulos icónicos como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, consolidando a Microsoft como uno de los actores más poderosos del mercado de videojuegos.